domingo, 4 de agosto de 2013

Vamos jogar?!...


Trilha:
Jogadores - 2
Peças - 18 peças sendo 9 brancas e 9 pretas.
Tabuleiro - tabuleiro com 24 casa interligados horizontalmente e verticalmente.
Objetivo - Deixar o adversário com 2 peças no tabuleiro ou deixá-lo sem movimentos.

O Jogo

O jogo consiste em três partes principais: 
Colocando as peças: Esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca um peça de cada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha horizontal ou vertical com três peças (um moinho), ele terá o direito de remover uma peça de seu adversário do tabuleiro.
Movendo as peças: Esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de uma das linhas do tabuleiro para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças em jogo, ele pode "voar" com suas peças, podendo mover para qualquer casa que não esteja ocupada por uma peça do adversário.
Removendo peças adversárias: Em qualquer uma das fases acima quando um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará um "moinho", isso lhe dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não poderá remover uma peça do seu adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista outra peça para remover.

Estratégia
No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro de concentrar as peças próprias em uma área do tabuleiro.
Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz de colocar uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes.

Fim da Partida
O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:
Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.
Se um jogador deixar seu adversário sem nenhuma jogada válida. Caso seu adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser "trancado".
Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo e, a partir deste momento, se em 10 jogadas não houver vencedor, o jogo terminará e será declarado um empate.



Xadrez:
Jogadores - 2.
Peças - 32 peças, 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas as cores possuem:
2 Torres;
2 Cavalos;
2 Bispos;
1 Dama;
1 Rei;
8 Peões.
Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento.
Definições
Xeque - Rei sob ameaça de captura.
Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, sem que ele tenha como escapar.
O Jogo
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de cada jogador (casa "a1" para as peças brancas e "h8" para as peças pretas) seja da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo.
Movimentação das Peças
Torre: A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro).
Bispo: Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro.
Dama: Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo).
Rei: Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque para ele.
Peão: O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente.
Cavalo: É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular.
Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está sendo ocupada por outra peça da mesma cor.
Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará a captura da aversária.
A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna a direita ou a esquerda. A captura se dá na diagonal.
Movimentos Especiais
Roque: É um movimento que envolve 2 peças da mesma cor. São elas o Rei e qualquer uma das torres. O roque é feito ao mover o rei 2 casas para qualquer lado na horizontal. Para se fazer um roque é obrigatório satisfazer as seguintes condições:
O Rei não pode ter sido mexido até o momento do roque. Tem que estar na posição inicial.
Assim como o Rei, a Torre tambem não pode ter sido mexida, portanto deve estar na sua posição inicial.
As casas pelas quais o Rei irá passar, não podem estar sob ameaça das peças adversárias.
Não pode haver nenhuma peça obstruindo o caminho onde passarão Rei e Torre.
OBS: Para efetuar o Roque, clique sobre o Rei e clique sobre a posição desejada. O sistema moverá a Torre automaticamente.
Captura en-passant: Esta captura é um tipo especial feita por peões. Regras para a captura en-passant:
O peão a ser capturado deve ter feito o lance inicial de 2 casas.
O peão que vai fazer a captura, pode fazê-la como se o peão a ser capturado estivesse exatamente 1 casa à frente da sua posição inicial e deslocado 1 coluna a esquerda ou a direita como na captura normal.
Promoção de Peões
Um peão, ao alcançar a última linha do tabuleiro (no caso das brancas a linha 8, e no caso das pretas a linha 1) é promovido, o jogador é obrigado a escolher entre uma das seguintes peças para substituí-lo:
Dama
Torre
Bispo ou
Cavalo.
Vitória
Só existem 2 formas de um jogador vencer. São elas:
Se o jogador fazer um Xeque-Mate ao adversário.
Se o adversário desistir da partida.
Na sala ranqueada, ainda um jogador pode ganhar se o seu adversário atingir o tempo limite.
Empates
Uma partida é considerada empatada quando:
Um jogador não puder mais efetuar jogadas consideradas legais.
Um jogador propor o empate e o outro aceitar.
Os jogadores não tiverem mais peças suficientes para dar xeque-mate ao adversário. É considerado material insuficiente:
O Rei e um Bispo;
O Rei e um Cavalo;
O Rei e dois Cavalos contra um Rei sozinho.
Um jogador oferecer xeque-perpétuo.
Forem feitas 50 jogadas sem captura e sem movimentação de peão.
Determinada posição ocorrer pela 3ª vez durante uma partida.
Rei Afogado
O "rei afogado" é uma posição que ocorre em duas circunstâncias ao mesmo tempo:
O jogador da vez não tem jogadas legais para realizar;
O rei do jogador da vez não está em xeque e não pode movimentar nenhuma peça;
Quando isto acontece, se diz que o rei está "afogado" e a partida termina em empate.



Damas:
Jogadores - 2.
Peças - 24 peças, 12 brancas e 12 pretas.
Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
Distribuição - 12 peças da mesma cor para cada jogador, posicionadas nas casas escuras, ocupando as três linhas mais próximas de cada jogador.
Objetivo - Capturar todas as peças do oponente ou deixá-lo impossibilitado de mover.
Definições
Dama - a peça coroada após parar na última linha do tabuleiro. A dama fica com uma peça da mesma cor em cima para representá-la.
Grande diagonal - a maior linha formada diagonalmente pelas casas escuras.
Lance - o deslocamento de uma peça para outra casa.
Captura - um lance onde uma peça passa por cima de uma peça adversária que está entre a sua casa e a sua casa de destino.
Tomada em cadeia - um lance onde uma peça captura duas ou mais peças sucessivamente.
O Jogo
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal comece do lado esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda de cada jogador será preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo dar o primeiro lance. A seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo. As peças comuns só podem se movimentar para a frente, para uma casa preta livre na próxima linha, diagonal à sua casa atual. As damas podem ser movimentar em diagonal para frente e para trás para qualquer casa livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina quando todas as peças de um jogador forem capturadas ou quando este não puder mais fazer nenhum lance válido.

Captura
A captura das peças é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele puder capturar uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou mais capturas possíveis, o jogador deve realizar o lance onde houver o maior número de capturas. Em caso de equivalência, o jogador pode escolher qual das capturas vai fazer. As peças comuns só podem capturar para frente e para trás peças adversárias adjacentes às suas. As damas podem capturar peças distantes na sua diagonal, desde que o caminho entre a dama e a peça capturada esteja livre, e o caminho entre a peça capturada e a casa de destino da dama esteja também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada é removida do tabuleiro, ficando em poder do jogador que a capturou. Quando uma peça faz uma captura e fica numa posição onde é possível fazer outra captura, ela deve fazê-la na mesma jogada, realizando uma tomada em cadeia. A peça deve fazer isso até que não seja mais possível capturar peça alguma neste lance.
Regra de Empate
A partir de qualquer ponto da partida se ocorrer 20 (vinte) lances sucessivos de Damas, sem captura ou movimento de peças comuns.
Se uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance será considerado um empate.
Se um jogador possuir três damas contra uma dama do outro jogador, será considerado empate se o jogador com o maior numero de peças não conseguir obter vitória em vinte lances.
Gamão:
Descrição:
O jogo de gamão é um tradicional jogo de corrida, onde o vencedor é aquele que consegue retirar todas as suas peças do tabuleiro primeiro.
Para jogar Gamão, são necessários 2 participantes, um tabuleiro com 24 casas triangulares agrupadas de 6 em 6 e divididas em 4 partes. Cada jogador é representado por uma cor, branca ou preta, e possui 15 peças, como também controla 2 dados de 6 faces para realizar suas jogadas.
Material:
• Jogadores: 2;
• Peças: 15 pretas, 15 brancas;
• Tabuleiro: 24 casas de cores intercaladas agrupadas de 6 em 6 e divididas em 4 partes;
• Objetivo: Retirar todas as peças do tabuleiro antes do adversário.


O jogo
Definição do primeiro jogador
Antes de iniciar a movimentação das peças é preciso definir o primeiro jogador a efetuar uma jogada. Para definir o primeiro jogador, cada um dos jogadores deve lançar 1 dos seus dados. Aquele que obtiver o maior valor, será o primeiro a jogar. Quando os dados saem com os valores iguais (dobrados) cada jogador deve lançar novamente o dado. O valor dos dados para efetuar a primeira jogada é igual ao valor dos dados lançados para definir o primeiro a jogar.
Exemplo: Jogador A lança um dado e obtém o valor 5; jogador B lança um dado e obtém o valor 5 também (os valores foram dobrados); jogador A lança novamente um dado e obtém agora o valor 4; jogador B lança um dado e obtém o valor 6; jogador B será o primeiro a jogar com os valores dos dados 4 (valor do dado do jogador A) e 6 (valor do dado do jogador B).
Movimentação das peças
Após a etapa de definição do primeiro jogador, cada jogador, na sua respectiva vez, deve lançar seus 2 dados e efetuar obrigatoriamente a movimentação das suas peças de acordo com os valores dos dados.
Cada jogador sempre movimenta as peças em um único sentido, um no sentido horário, e o outro no sentido anti-horário.
Se o jogador atual não conseguir efetuar jogadas legais com os valores obtidos nos dados, este passará a vez.
A casa de destino de uma peça nunca pode ser uma que já tenha 2 ou mais peças do adversário. Se a casa de destino tiver somente 1 peça adversária, esta é capturada, sai do tabuleiro e vai para a “barra”.
Quando um jogador tem uma ou mais peças capturadas, ele só pode fazer movimentos de resgate, ou seja, movimentos que tirem suas peças capturadas da barra e a coloque em uma casa, sempre obedecendo a regra que diz que a casa de destino não pode conter mais de 1 peça adversária.
Se um jogador obter nos seus 2 dados valores iguais, terá o direito de fazer 4 jogadas com os valores dos dados em vez das 2 jogadas habituais.
Retirada das peças
Um jogador só pode iniciar a retirada das peças quando todas elas estiverem no quadrante inferior (também chamado de seção interna). Para retirar uma peça, o jogador deve obter nos dados o valor equivalente ao número de casas restantes. Caso obtenha nos dados um valor maior que o necessário pelas peças mais distantes, ele deverá retirar essas peças. Exemplo: se as peças mais longes necessitariam de um 4 para serem retiradas e o jogador tira um 6, ele pode retirar qualquer dessas peças do tabuleiro.


Vencedor
É o vencedor aquele jogador que retirar todas as suas peças do tabuleiro antes do adversário.
Dominó:
- 7 peças para cada participante.
Definições
Peça de dominó - é uma peça composta por duas pontas, cada uma com um número (exemplos de peças: 2-5, 6-6, 0-1).
Encaixar peça - quando uma peça é colocada ao lado de outra que tem pelo menos um número em comum (exemplo: 2-5 encaixa com 5-6).
Extremidades do jogo - são as peças livres da ponta, cujos lados estão em aberto para que outras peças sejam encaixadas.
Passar a vez - quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe em qualquer extremidade.
Jogo trancado - quando nenhum jogador possui alguma peça que encaixe em qualquer extremidade.
Trancar o jogo - quando um jogador joga uma peça que cause o trancamento do jogo.
Bater o jogo - quando um dos jogadores consegue ficar sem peças na mão, tendo encaixado todas elas.
 
O Jogo
As peças são "embaralhadas" na mesa, e cada jogador pega 7 peças para jogar. O jogador que começa a partida é o que tem a peça 6-6. Ele inicia a partida colocando esta peça no centro da mesa. A partir daí, joga-se no sentido horário. Cada jogador deve tentar encaixar alguma peça sua nas peças que estão na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um jogador consegue encaixar uma peça, a vez é passada para o próximo jogador. Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar peça nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstâncias: quando um jogador consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica trancado.

Contagem

Caso algum jogador tenha batido o jogo, sua dupla leva todos os pontos das peças que estão nas mãos dos adversários. Caso o jogo fique trancado, conta-se todos os pontos conseguidos por cada dupla. A dupla que possuir menos pontos é a vencedora, e leva todos os pontos da dupla adversária. Caso haja um empate nesta contagem de pontos, a dupla que trancou o jogo perde, e a dupla vencedora leva todos os pontos desta dupla. Os pontos da dupla vencedora são acumulados, e o jogo termina quando uma das duplas atinge a marca de 50 pontos.
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UNO!!! 



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